Игрушка должна быть преимущственно ролевой. но это не исключает того что если кто-то кого-то обидел по игре нельзя его убить. Главное без фанатизма - и предложений типа - а давайте вырежем вон тех. Имхо получается получше когда боевые персонажи изначально почти что поодиночке и когда они уже наигре встречаются объединяются, но не ради создания неописуемой силы, а для создания игрового антуража, ну и в случае чего боевки, а большой или нет уже пойдет как пойдет.
Zurg , неа... Я вас буду кормить ночью когда трактир прикроют... Я тоже хочу играть!!!! Я уже все продумала. Это будет Ахтунг!!!! Так что поваром я не буду.
Пост N: 71
Зарегистрирован: 07.03.07
Откуда: Раша, Смоленская-сити
Рейтинг:
0
Отправлено: 04.05.07 13:13. Заголовок: Бить или не бить, играть или не играть.
Ну, мы тут подумали, и решили, что Тарион собирается быть РОЛЕВОЙ игрой. Полигонная ролевая игра Тарион 3. Или не так? Так. Дальше.То, что боевка там будет, и никуда от нее не деться, это по-моему тоже вполне понятно. Магия и меч, опасности, ловушки, интриги - все это будет требовать вооруженного вмешательства. Это тоже вроде бы ясно. Мастера задались вопросом: Что будет превалировать, война или отыгрыш? Правильно задались. "Смутное Время" преподало неплохой урок, и дало хорошую пищу для ума на эту тему в частности. Metalord пишет:
цитата:
Главное без фанатизма - и предложений типа - а давайте вырежем вон тех.
Мне кажется, что при хорошем, нет отличном отыгрыше, то есть приближающем игровые события к реальности, а я думаю, что это и есть хороший отыгрыш, персонаж будет много раз думать, а надо ли ему соваться в драку, ведь могут конечность отрубить, или черепно мозговую травму нанести, а то еще хуже и вовсе ранение, не совместимое с жизнью сделать! Пусть человек подумает, а когда он сам, в реальной жизни последний раз дрался??? Просто дрался, не насмерть, не хотя человека убить или всерьез покалечить? Думаю не каждый день и неделю. но это мы с вами так думаем, люди довольно тактичные, неагрессивные и вообще адекватные. А какой нибудь гопник специально вечером на улицу выходит, чтобы раздать кому-нибудь и самому получить. Так? Так. А теперь давайте перенесемся в игровой мир, мир наполненный опасностями самого разнообразного рода, от диких животных, до маньяков, одержимых злом. Персонаж ведь склодывается из таких факторов как реальный человек, игрок - ролевик, и своего персонажа,и психологических заморочек своего персонажа, той личности, которой он собирается играть и отыгрывать это. И поэтому очень даже запросто человек который в реале муху не тронет на игре может оказаться Чикатило. И это хорошо! Потому что значит человек вжился в персонажа. Я читал статью в одном журнале об актерах, там рассказывалось, что многие хорошие актеры, мастера своего дела после съемок или спектаклей еще долгое время мыслили теми категориями, которыми мыслили их персонажи. Это актеры - мастера своего дела! Они вживались в роль, они становились тем, кого они играли. Это, конечно имеет свои недостатки, тут может Эл что подскажет по этому вопросу, но я хочу сказать немного другое. Я хочу сказать, что ситуации на игре могут сложиться самые различные, и вырезалово одним отрядом другого вовсе не признак фанатичности игроков, а признак того, что персонажи по игре такие, либо тот кто ими командует такой. И это нормально! Конечно, очень и очень хочется видеть классный отыгрыш, но, обобщая свою развозюканную тему, хочу сказать, что боевка - не враг ролевки! На больших реконсих фестивалях перед бугуртами некоторые бойцы молятся по-латински, либо взывают к богам, это уж в зависимости от того, кто что реконструирует. А ведь как это можно назвать, если не ролевым моментом? Думайте, господа мастера, думайте господа игроки.
Пост N: 73
Зарегистрирован: 07.03.07
Откуда: Раша, Смоленская-сити
Рейтинг:
0
Отправлено: 04.05.07 14:35. Заголовок: Re:
А вы думаете, что когда я под придуря кошу - я и правда такой? Не, у меня под корой много мозга! Просто я прикалываться люблю, а тут тема серьезная, зацепило.
Мастера задались вопросом: Что будет превалировать, война или отыгрыш? Правильно задались. "Смутное Время" преподало неплохой урок, и дало хорошую пищу для ума на эту тему в частности.
Мы (я, по крайней мере), задумался об этом задолго до "СВ". Скажу честно, данный опрос я начал, во-первых, для того, чтобы расшевелить народ, во-вторых, чтобы возможности форума осваивать Если серьезно, то данный вопрос состоит из трех подвопросов: Первое. Единство мнения по этому поводу в мастерской команде. Если я хочу больше отыгрыша, другой мастер больше боевки, третий больше экономики, то ничего хорошего из этого не выйдет. Второе. Готовность мастеров выдерживать свою "линию партии" до конца. Пример: задумана ролевая игра. Заявок мало. Мастера в панике. И тут заявляется команда истфеховцев, "хочущих быть", например, наемниками. Или там Орденом Святого Лупа. В данной ситуации очень важно не пойти на поводу и или сраэу отказать, или честно предупредить, что возможностей "повонзаться" на игре у этой команды будет немного. И третье. Это в основном касается ролевок. Жесткий, даже жесточайший контроль над происходящим на игре. Наказание за немотивированные убийства, за неигровое выяснение отношений, за манипуляцию правилами, за выдачу собственных галлюцинаций за волю мастера и наоборот, за пьянство на игре и т.д. Только при соблюдении всех трех моментов можно надеяться, что игра будет той ориентации, которой ее хотят видеть мастера. Теперь что касается агрессии на игре и в жизни.
цитата:
Персонаж ведь склодывается из таких факторов как реальный человек, игрок - ролевик, и своего персонажа,и психологических заморочек своего персонажа, той личности, которой он собирается играть и отыгрывать это. И поэтому очень даже запросто человек который в реале муху не тронет на игре может оказаться Чикатило. И это хорошо! Потому что значит человек вжился в персонажа.
Игра - это в том числе способ выплеснуть те эмоции, которые сложно или невозможно выплеснуть в жизни. В первую очередь это касается агрессии. В жизни хаму, который тебя в трамвае обматерил, не всегда в морду можно дать (что очень плохо, но это тема для отдельного разговора). Другое дело игра. Там мы все Робин Гуды, Сэры Артуры и д'Артаньяны в одном лице. Посему наиболее агрессивны на игре те, в ком её много и кто не может (или не хочет) её выплеснуть в жизни. Компенсация. Так что вживание в персонажа - дело вторичное. Если психология персонажа соответствует глубинным убеждениям,ценностям и целям игрока, вролинг будет глубокий. И наоборот. (Информация к размышлению - почему реконструкторы так стремятся создать себе хорошо всем известный имидж?) Так что если мирный человек на игре оказался Чикатило, это не значит, что он так хорошо вролился. Тут вопрос, что у него в подкорке... Дальше.
цитата:
Я читал статью в одном журнале об актерах, там рассказывалось, что многие хорошие актеры, мастера своего дела после съемок или спектаклей еще долгое время мыслили теми категориями, которыми мыслили их персонажи. Это актеры - мастера своего дела! Они вживались в роль, они становились тем, кого они играли.
Верно! И нам, ролевикам, надо стремиться к тому же! Другое дело, что вролинг - это такое же умение, как, например, вождение. Ему надо учиться. Актеры, например, учатся. Долго и нудно. Мы не можем позволить себе потратить 5 лет, но есть актерские кружки, школы актерского мастерства и т.д. Я, например, около года ходил в подобный кружок и ничуть об этом не жалею.
цитата:
Я хочу сказать, что ситуации на игре могут сложиться самые различные, и вырезалово одним отрядом другого вовсе не признак фанатичности игроков, а признак того, что персонажи по игре такие, либо тот кто ими командует такой. И это нормально!
Безусловно. Только бывает такое настолько редко... Увы.
цитата:
Конечно, очень и очень хочется видеть классный отыгрыш, но, обобщая свою развозюканную тему, хочу сказать, что боевка - не враг ролевки! На больших реконсих фестивалях перед бугуртами некоторые бойцы молятся по-латински, либо взывают к богам, это уж в зависимости от того, кто что реконструирует. А ведь как это можно назвать, если не ролевым моментом?
Именно ролевым и именно моментом. Ты все верно назвал. Это та же самая реконструкция, только не доспеха/оружия/костюма/а отношения к миру. И сравнивать 2 минуты пения гимна по-латыни и 2 дня отыгрыша на полигоне, в идеале нон-стоп, не очень корректно. Хотя сходство, конечно, есть. Отношение реконструкторов к ролевикам идентично отношению достопочтенных матрон к отвязным куртизанкам в Средние Века. Публичное презрение, негодование, насмешки, в глубине которых таится червячок зависти. Зависти к тому, что эти самые почтенные матроны не имели, не имеют и никогда не будут иметь. Вот и всё, что я могу сказать про войну во Вьетнаме (С) Форест Гамп Кстати, я сейчас пишу небольшую статью по психологии ролевизма, там все эти моменты расписаны гораздо более подробно. Когда допишу, могу дать почитать, если кому интересно.
Пост N: 79
Зарегистрирован: 07.03.07
Откуда: Раша, Смоленская-сити
Рейтинг:
0
Отправлено: 04.05.07 16:57. Заголовок: Re:
Ты очень правильно сказал насчет компенсации, я тут с тобой конечно согласен, но! Опять же рассматривая ситуацию, близкую к идеалу, все собираются всегда отыгрывать на максимум, вживаться. Не у всех это получается. Почему? на мой взгляд, потому, что не все представляют себе, как их персонаж поведет себя в той или иной ситуации, так сказать невозможность предугадать поведенческие реакции вымышленного персонажа. А что сделает эльф, когда ему орк на ногу наступит? Завизжит и заплачет? с ходу даст в морду? стерпит и ничего не сделает? Попытается тактично объяснить орку, что тот не прав? Или с ходу выхватит кинжал и перережет глотку? Причем молча? Это ведь тоже поведенческие реакции, только списанные с реальной психики, или характера(не знаю как правильно) реального человека в перекладе на фантастического персонажа. И человек должен это не то что учитывать, а стараться всячески подстроить свою психику под планируемый отыгрыш. Иначе эльф плюнет смачным харчком орку в рожу и захохочет прокуренным голосом. А насчет опыта отыгрыша и полного погружения в роль хочется заметить, что перед УГР я специально терроризировал Ярвена и Дашку на предмет того, как себя должны вести друиды. Потому, что я хотел правильно отыгрывать. Я конечно не скажу что хорошо отыграл, но это было год назад, и плюс ко всему моя первая более-менее нормальная игра. Да дело даже и не в этом. То, что согласие между мастерами должно быть это даже не факт, это аксиома хорошего взаимодействия не только на полигоне, а и до него, при чиповке, прописке, раздачи квестов и всего тому подобного. А уже отсюда и выйдет общая стройная "политика Партии" на игре, и мастер по боевке будет понимать, почему мастер по экономике отобрал у персонажа чип на что нибудь, не важно. И, соответственно, наоборот. А от отыгрыша отдельных персонажей и будет по-моему сформировываться отношение к "реконструкции" мира вообще. А боевка - это вешь такая, без которой на игре в принципе можно и обойтись, в отличии от вролинга (ты вроде бы это так назвал?). Однако если человек хочет заехать на игру психопатом невменяемым, а у него еще и оружие есть и он всех подряд валит -то по-моему пусть валит всех, главное, чтобы он отыгрывал этого психопата! А если простой замученный крестьянин возьммет щит меч и скажет: "Друзья! За нами наша отчизна! Как же нам не отстоять ее с честью, и доблестью, нашим предкам подобающими!?" то такому отыгрышу я конечно не поверю. Просто в связи с внедрением пункта об необоснованных убийствах надо бы решить четко, а что мы будем понимать под необоснованными убийствами, и почему так, а не иначе, и почему это не соответствует этому персонажу. раз уж вводятся такие жесткие меры по устранению с игры долбокретинизма, то давайте как=то оброзначим, - а что есть этот долбокретинизм, так сказать обоснуем определение. Иначе могут быть праведно неудовлетворенные. Опять же определять какие-то стандартные формы отыгрыша тоже не хочется, чтобы не свести этот пункт к простому навешиванию ярлыков. иначе на игре появятся дивные эльфы, орки-панки и куча самых уродливых проявлений формального отнашения к отыгрышу, стереотипичность человеческого сознания такова, что ему иногда даже надо объяснить, как может тот или иной персонаж повести себя в той или иной ситуации. Так что возможно даже имеет смысл при выборе роли раскрывать отыгрышную психологическую сущность персонажа, либо команды - локации. Я думаю, это будет конструктивно.
Так что возможно даже имеет смысл при выборе роли раскрывать отыгрышную психологическую сущность персонажа, либо команды - локации. Я думаю, это будет конструктивно.
Согласен на все сто. По идее, так и должно быть перед любой игрой, но...
Что касается поведенческих реакций (Прям профессор Павлов какой-то ), то есть два варианта решения этого вопроса. Первый - продумать их заранее. Типа "К этим я отношусь так, к этим так, а к этим вообще не отношусь". Проблема в том, что если вынырнет ситуация, для которой не предусмотрена заготовка, будет "зависание", а если ситуация острая, то еще и перезагрузка Второй способ подразумевает такой уровень вролинга (кстати, это слово не я придумал), когда вопросов типа "а как сейчас мой персонаж должен отреагировать?" не возникает по определению, ибо нет игрока, отыгрывающего эльфа, а есть эльф. И что, он не знает, как он должен поступить, когда ему на ногу наступает орк? Нет дихотомии "реал-игра". Оговорюсь, что рассматриваю сейчас "сферического эльфа в вакууме", но это уже какое-никакое, приближение, на основании которого можно делать выводы.
раз уж вводятся такие жесткие меры по устранению с игры долбокретинизма, то давайте как=то оброзначим, - а что есть этот долбокретинизм, так сказать обоснуем определение. Иначе могут быть праведно неудовлетворенные.
Пожалуйста! Приглашаю всех желающих дать определение долбокретинизму
Моё личное определение таково: долбокретинизм - это такое поведение игрока, которое не соответствует его роли, либо логике игры, чем создает неигровые проблемы окружающим.
Пост N: 81
Зарегистрирован: 07.03.07
Откуда: Раша, Смоленская-сити
Рейтинг:
0
Отправлено: 04.05.07 17:54. Заголовок: Re:
Насчет поведенческих реакций и второго пути их решения согласен полностю. В разделе "Читать всем" я высказал свое мнение, которое может, и по-моему должно помочь такому уровню вролинга, чтобы эльф был действительно Эльфом, а не чуваком, который устал, ему хочется есть ему жарко, одно эльфийское ухо отклеилось, и вообще через неделю сессия начинается. Это уже понятно, что не игра, а так, издевательство над игроками, мастерами и самим собой. Насчет определения долбокретинизма вроде-бы во всем согласен, дома потом еще подумаю, может дополню. А вот сертификат на убийство чувак, тут я с тобой буду спорить долго, если будет решено вводить эту хрень. Ролевая Выездная Игра. Ладно, не так, хрен с ним. Ролевая, Полигонная Игра. А не Ролевая Городская Игра. Тут опять же, возвращаясь к вышесказанному могу сказать, что столь экстренная поправка против долбокретинов в конечном итоге конкретно затормозит игру, потребует от мастеров кучу дополнительных и неоправданных усилий и затрат нервов. Приходит к тебе какой-нибудь клоун, отыгрывающий того же психопата, мать его так. (Во! придумал! Эльфа-плихопата!) И опять задалбывает тебя просьбами о новом сертификате, потому, что проходящий мимо странник косо посмотрел на него, потому-что у этого психопата глазки бегают и ножичек в крови. Если странник будет погруженцем, опять-таки. И ты будешь долго объяснять ему, что странник не хотел тебя вовсе убивать, и по-этому и тебе его убиавать нгеобязательно вовсе. И таких примеров могу еще не один сочинить. Просто надотдать народу установку на полный вролинг, чтобы ты блин отыгрывал персонажа так, чтобы люди на тебя как в театр смотреть приходили. Вот тогда человек (особенно если у него есть хоть кусочек мозга) уже не будет страдать долбокретинизмом. А жесткие меры, которые еще и мастерам мешать будут, они не приведут ни к чему другом кроме либо крайнего разочарования от нереализованного потенциала персонажа, либо к жесточайшему читерству, против которого бороться еще труднее. Фух!...
Во первых, введение сертификата на убийство здорово ограничивает "свободу воли" персонажа. Во вторых, погружение в игру и полный отыгрыш есть весьма гут, однако важно не переборщить - психика она не железная :). В третьих по-моему присутствие боевки в разумном количестве просто необходимо для того, чтобы каждый игрок постоянно был под небольшой адреналиновой накачкой. Согласитесь, когда ты знаешь, что в любой момент можешь умереть это привносит свой приятность....
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 5
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет