On-line: гостей 0. Всего: 0 [подробнее..]
А жаль...

АвторСообщение
Ангел психиатрии




Пост N: 367
Info: телефон 89094523907
Зарегистрирован: 25.02.07
Откуда: Ещё роднее, Родной
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.03.08 00:24. Заголовок: ПРАВИЛА. Полный вариант.


Столнулся с тем, что люди не видят в упор выложенных здесь ссылок на правила. Поэтому дублирую:

правила по экономике

правила по боёвке

все правила собраные в едино.
http://tarion3.narod.ru/rules/t4rules.doc


"Женщина или любит, или ненавидит. Третьей возможности у нее нет. Когда женщина плачет, это обман. У женщины два вида слез. Один из них для действительной боли, другой - из-за коварства. Если женщина думает в одиночестве, она думает о злом".

Яков Шпренгер, Генрих Инститорис. Молот Ведьм.
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 4 [только новые]


Гроза орехов и желудей




Пост N: 68
Зарегистрирован: 06.03.07
Рейтинг: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.03.08 15:17. Заголовок: :sm38: ..




НЯ!!! Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ангел психиатрии




Пост N: 483
Info: телефон 89094523907
Зарегистрирован: 25.02.07
Откуда: Ещё роднее, Родной
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.05.08 23:04. Заголовок: ПОЛНЫЙ ВАРИАНТ ПРАВИ..


ПОЛНЫЙ ВАРИАНТ ПРАВИЛ. Всё вместе, а не кусками, как ранее. Тут

Некурящий, гладенький и непьющий ласковый реконструктор - это дивнюк Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ангел психиатрии




Пост N: 576
Info: телефон 89094523907
Зарегистрирован: 25.02.07
Откуда: Ещё роднее, Родной
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.08.08 00:29. Заголовок: Самый последний вари..


Самый последний вариант. Больше правок не будет (действительно, игрушка завтра начинается...)

Тарион Белое Пламя

Правила ролевой полигонной игры

История

943 год Эры Свободных Королевств. 5 лет прошло с того странного и страшного дня, когда эльфы внезапно вышли из своего леса и объявили войну людям и оркам, требуя возвращения некой реликвии, якобы украденной у них. После резни у ворот трактира, когда эльфийский отряд без всякой причины перебил городской патруль, терпение жителей лопнуло. Зачарованный Лес был взят штурмом, в котором участвовали даже орки с Белыми Братьями, но эльфы, перехитрив всех, наложили заклятие на окрестности Тариолиса и тем самым фактически парализовали всю жизнь государства. Осада продержалась неделю. На восьмой день к эльфам отправился капеллан Белых Братьев. Никто не знает, о чем они говорили, но после беседы эльфы внезапно сняли чары и ушли. С тех пор никто не видел их в Тарионе. Как и куда ушли эльфы, неизвестно; даже эльфийский лес потерял свою ауру волшебства и загадочности, которая и дала ему название Зачарованный. Теперь он выглядит мрачно и даже мёртво. В нем нет птиц, нет зверей, и даже ветер не шевелит листья. Слухи об огромных сокровищах, оставленных эльфами, привлекают сюда полчища авантюристов. И говорят, что не все они возвращаются назад. Кто знает, может волшебный народ не совсем покинул эти места?
Орки появились в Тарионе примерно семь лет назад. Несмотря на устрашающий вид и дурную славу, они великолепно влились в жизнь герцогства и ведут себя мирно, спокойно сосуществуя с другими расами. Впрочем, некоторые утверждают, что «эти зеленорылые только притворяются паиньками, усыпляя нашу бдительность».
Около 30 лет назад гномы полностью покинули Подземный город. По их словам, шахты полностью залило водой и все попытки подземного народа остановить затопление не увенчались успехом. Долгое время ничего не менялось, пока странная компания из одного-единственного гнома, ведьмака и четырех русалок не осушила шахты, после чего все сразу вернулось на круги своя. Гномы вернулись и ныне усердно трудятся в своих пещерах, добывая железо и ведя торговлю с Тарионом, продавая оружие, инструменты и ювелирные изделия. Они до сих пор тщательно хранят свои секреты, и ведьмак тоже молчит по поводу того, что он видел там, внизу…
На первый взгляд в Герцогстве Тарион всё спокойно. Земля плодоносит, орки спокойно живут и торгуют с людьми и гномами. Золотые шахты продолжают приносить прибыль своим владельцам. Но что-то изменилось в мире после Войны Трех Рас. Какое-то уныние разлито в воздухе. Внезапно активизировались Белые Братья, и ходят слухи о том, что на самом деле они сектанты из Ордена Очищения, приверженцы первоначальной веры Братства, основанной на уничтожении всех неугодных вере и инакомыслящих.. Охотники видели у подножия восточных гор каких-то орков, не похожих на уже живущих в герцогстве. Нежить все чаще нападает на людей даже у стен города. На каждом углу слышны апокалиптические проповеди неизвестно откуда появившегося Белого Проповедника, чья сила духа сравнима лишь со степенью его безумия. И нельзя сказать, чтобы эти проповеди собирают мало слушателей. Белая Вера находит все больше поборников, и может статься, что именно этот человек будет той искрой, из которой возгорится пламя. Белое пламя…

Основные положения

«Тарион: Белое Пламя» является логическим продолжением первых четырех игр серии «Тарион». Данные правила являются официальным приглашением на игру. Регистрируясь у мастеров, вы тем самым подтверждаете, что ознакомлены с правилами и согласны с ними. Игра будет проводиться 2-3 августа 2008 года. Заезд на полигон 1 августа. Место проведения игры - под Армавиром (точная информация на форуме). Игровое время: с 9.00 2 августа по 15.00 3 августа КРУГЛОСУТОЧНО. Боёвка до 10 часов вечера и с 9 часов утра.

Об игроках и персонажах

Для упрощения понимания правил определимся с понятием «игрок» и «персонаж»:
• Игрок – это человек, который заявляется на участие в игре и принимает в ней участие в роли персонажа.
• Персонаж – это личность, придуманная самим игроком или заимствованная из художественных произведений, которую отыгрывает игрок. На протяжении всей игры игрок может сменить нескольких персонажей.

О ролевой игре

Ролевая игра – от слова «роль». То есть, игрок едет на игру с целью отыграть определённого персонажа, его жизнь и взаимодействия с другими персонажами и существами, населяющими игровой мир. Это взаимодействие не ограничивается тупым размахиванием мечом по принципу «всех убью, один останусь». Это торговля, интриги, получение информации, просто общение и многое другое. Некоторые игроки тратят несколько месяцев для создания образа своего персонажа, и очень обидно, когда такие персонажи гибнут из-за тупого желания не очень умного человека кого-нибудь замочить.
Необоснованные убийства на игре неприемлемы. Заявление типа: «А чё у него плащ красный», «Мне его рожа не понравилась» и «А просто так» - не является обоснованием убийства. Игроки, пренебрегающие этим правилом, будут сниматься с игры. Поэтому, господа «маньяки», огромная просьба – не заявляйтесь на игру. Вам всё равно там будет неинтересно.

О мастерах

Мастера – это те, кто создают игру, разрабатывают квесты и правила, следят за игровым процессом. Они являются независимыми арбитрами и решают все вопросы, связанные с пониманием (или непониманием) и соблюдением правил. Слово мастера во время игры – закон. Мастера имеют право снимать персонажа с игры, не объясняя причин, менять правила или вводить новые непосредственно на полигоне и менять ход игры по своему усмотрению. Мастера крайне неохотно идут на крайние меры (изменение правил, непосредственное вмешательство в игровой процесс, снятие персонажа с игры), но уж если это произошло, то поверьте, что на это есть серьёзные причины и отнеситесь к этому с пониманием.
Для приятного и взаимовыгодного общения с мастерами запомните несколько правил:
1. Мастер всегда прав.
2. Спор и несогласие с мастером всегда влекут за собой неприятные последствия, как для игрока, так и для его персонажа.
3. Если мастер не прав, то смотрите пункт №1.
Если мастер принимает участие в игре в роли квестового персонажа, то не надо относиться к нему как к немереному чудищу в людском обличье и обходить за 50 метров стороной. Если вы решили пообщаться с ним как с персонажем, то забудьте на время, что он мастер.
Помимо основной мастерской группы (имена и координаты смотрите в разделе «Контакты» в конце данных правил), на игре будут присутствовать техмастера, которые назначаются прямо на полигоне.

О допуске на игру

Для того чтобы попасть на игру, нужно:
1. Внимательно прочитать данные правила и сопутствующие им материалы.
2. Отправить мастерам заявку на участие и квенту персонажа.
3. Сдать игровой взнос.
4. Позаботится об игровом костюме, оружии и прочей игровой атрибутике, исходя из истории вашего персонажа.
На игру не будут допускаться лица в алкогольном или наркотическом опьянении. Если игрок «накачался» во время игры, то он будет удалён из игрового процесса, поэтому употребление спиртных напитков во время игры сильно ограничено купленным у трактирщика. Употребление наркотических веществ не только не одобряется мастерами, но и противоречит закону РФ, поэтому категорически запрещено.
Игроки, не достигшие шестнадцатилетнего возраста, допускаются на игру только в сопровождении поручителя – игрока старше шестнадцати лет, который и несёт за них полную ответственность на время игры.
Дети до 12 лет допускаются на игру только вместе с родителями и находятся полностью под их присмотром. Даже если ребёнок не участвует в игре, он должен иметь соответствующий игре костюм и антураж. Дети участвуют в игровом процессе только вместе с родителями. Дети не убиваемы и не могут убивать. Любое игровое действие с ребёнком может быть совершено только в присутствии и с разрешения родителей.
Если вы едете на игру как сопровождающий игрока, но не хотите участвовать в игровом процессе, то позаботьтесь о получении статуса наблюдателя. Наблюдатель – это человек, который присутствует на игре, но не принимает участия в игровом процессе. Для получения статуса наблюдателя нужно позаботиться о минимальном игровом антураже и связаться с мастерами. Наблюдатели не могут вмешиваться в игровой процесс, не могут убивать и не могут быть убиты. Количество наблюдателей будет очень ограниченно.
Игрок или наблюдатель обязан иметь при себе: паспорт либо другой документ, удостоверяющий личность, аптечку, белый хайратник, хайратник и повязку соответствующего цвета (для игроков, отыгрывающих магических существ либо представителей рас, отличных от человеческой).

О заявках и квентах

Для участия в игре нужно составить заявку и выслать её мастерам. К заявке необходимо приложить квенту игрока. В заявке указывается реальное имя игрока, возраст, город проживания и опыт ролевых игр (если есть). Также желательно указать шанс присутствия на игре, наличие заболеваний (если имеются, то какие) и высказать пожелания по игре.
Квента – это история вашего персонажа. Кто он (она), откуда, кто были родители, чем занимался, сколько лет, что умеет и т.п. Желательно, чтобы история не выглядела как картотечное досье, а была написана в виде маленького рассказа, раскрывающего характер и особенности персонажа.
Чем раньше ваша заявка и квента персонажа попадёт к мастерам, тем больше времени будет у мастеров для включения вашего персонажа в сюжет игры, придумывания ему квестов и сюжетной привязки к другим персонажам игрового мира, и тем интереснее вам будет играть.
Желательно сдать заявки и квенты мастерам до мая. Сделать это можно либо передав из рук в руки, либо выслав по электронной почте по адресам, указанным в «Контактах».

Об игровых взносах

Для участия в игре необходимо сдать денежный игровой взнос. Деньги пойдут на еду для трактира, стройматериалы (гвозди, верёвки и т.д.), создание игровых денег, чипов и карточек игрока, связь между мастерами, доставку еды и стройматериалов на полигон.
Сумма игрового взноса 200 рублей. Игроки, не сдавшие взносы до игры, на полигоне платят 300 р. В ином случае не будут допущены к игре. Так что подумайте об этом заранее. Будет обидно уезжать прямо пред началом игры. Повышение взносов связанно с тем, что чем меньше времени остаётся до игры, тем сильнее загружены мастера, и тем сложнее им искать материалы и продукты по более низким ценам и тратить время на экономичное использование игровых денег.

Об игровой атрибутике

Включает в себя костюм, оружие, украшения и игровые вещи (посох, сумка, книга заклинаний и т.п.). Постарайтесь, чтобы ваш костюм максимально соответствовал выбранной вами роли. Согласитесь, что уважающий себя купец не будет носить крестьянскую одежду. По одежде и оружию другие игроки будут определять ваш статус, и человек, закованный в железо с ног до головы, и с двуручным мечом, заявляющий, что он мирный крестьянин, вряд ли будет вызывать доверие.
Если вы связываете свою квенту с другими расами, например, хотите играть эльфом, то ваш персонаж должен выглядеть как эльф. То же касается и магических существ. Постарайтесь экипировать своего персонажа так, чтобы не слышать: «Простите, дядя чёрт, а у вас кто-то рог один обломал. Ой, вы единорог, прошу прощения!».

О Расах

Предупреждение: все желающие играть расой, отличной от людей, прежде чем писать квенту, должны связаться с Мастерами!!!
Кроме людей на игре присутствуют три расы: эльфы, гномы, и орки. количество которых строго ограничено. Каждая из рас, кроме людей, имеет свои бонусы и антибонусы. О некоторых из них будет рассказано всем на Посвящении перед игрой. До этого момента всю информацию о своей расе будут знать лишь игроки, утверждённые Мастерами на роль гнома, эльфа или орка. В виде исключения Мастера могут допустить в игру персонажа, какой-либо другой расы (хоббит, минотавр и т.д.), но это маловероятно.
Эльфы
С эльфами связанно много тайн и загадок. В легендах говорится, что Зачарованный или Эльфийский Лес существовал до возведения Чёрной Башни, и даже Тёмные Лорды не смогли подчинить его себе. Говорят, что несколько эльфийских отрядов участвовало в Последней Битве, но этому нет документальных подтверждений. Не все, кто заходил в Зачарованный Лес, возвращались обратно. До сих пор эльфы остаются загадкой, как и история их исчезновения.
ОСОБЕННОСТИ: так как эльфов на игре нет (во всяком случае, на начало игры), связывайтесь с мастерами.

Гномы
Гномы появились в герцогстве Тарион, где-то за две тысячи лет до начала эры Свободных Королевств. Со свойственным им усердием и трудолюбием они очистили старые железные шахты некромантов от остатков нечисти, каменными узорами украсили стены штолен, изгнав оттуда затхлую тьму и уныние подземелья, и принялись добывать руду. Гномы - непревзойдённые мастера во всём, что связанно с рудой и металлом, но не умеют выращивать пшеницу и пасти скот. Являясь великолепными воинами, они бездарные охотники. Поэтому они ведут активную торговлю с людьми, продавая металл, оружие, доспехи и орудия труда и закупая провизию. Единственное из еды, что производят гномы и успешно этим торгуют - гномье пиво. Будучи сильной и работящей расой, гномы стараются поддерживать дружеские и взаимовыгодные торговые отношение с Герцогством Тарион.
ОСОБЕННОСТИ: гномы выносливее и сильнее обычных людей. Они непревзойдённые мастера и быстро обучаются новым ремёслам. Они легко ориентируются в туннелях и пещерах. Вряд ли кто-либо сможет ориентироваться в Подземном Городе, если его не будет сопровождать гном.

Орки
Про орков известно очень немного. Они появились в Тарионе несколько лет назад. Никому не известно, ни откуда они пришли, ни чего они хотят здесь. Некоторые говорят, что орки пришли через Портал, когда он открывался в последний раз. Другие считают, что они пришли с севера, спасаясь от наступающих ледников. В любом случае, это только догадки.
ОСОБЕННОСТИ: Орки – очень плодовитые существа и быстро восполняют свои боевые потери. Для орков время отсидки в мертвятнике уменьшено в 2 раза.

Магические существа
На игре будет присутствовать небольшое количество магических существ. Это могут быть лешие, единороги, кикиморы, русалки и т.д. На что способны эти существа, знают лишь они сами и некоторые посвящённые персонажи. Если вы собираетесь заявиться магическим существом, то перед написанием квенты свяжитесь с мастерами. Костюм магического существа должен быть продуман до мелочей.

Нежить
Это те, кто по каким-либо причинам не совсем умер. Самыми распространёнными видами нечисти являются:
1. Вампиры – высшая нежить. Намного сильнее и выносливее, чем обычный человек, но боятся солнечного света и не могут долго находиться под открытым солнцем. По легендам, защититься от них можно чесноком, а убить, забив осиновый кол в сердце. Укус вампира отыгрывается заявлением: «Кусаю», обниманием жертвы за плечи и удерживанием ее в течение 5 секунд.
2. Оборотни – не совсем мёртвые, скорее, живущие другой жизнью. Превращаясь в животных, они теряют свой человеческий разум и становятся злобными монстрами. Когти оборотня – это страшное оружие. Для отыгрыша роли оборотня игрок должен иметь правдоподобную маску животного, в которое он перекидывается.
3. Зомби – ожившие мертвецы. Очень выносливы, но слегка медлительны. Очень плохо поддаются повторному убиванию.

Различие рас
Эльфы - зелёные хайратники, острые уши.
Гномы - синие хайратники + синяя повязка на руке. Можно накладные бороды, как у моджахедов 
Орки - чёрные хайратники, одобряется темный грим на лицо, руки.
Люди - Любые хайратники и повязки, кроме вышеперечисленных, на любых частях тела.
Зомби и прочая явная нечисть - красный хайратник.
Другие расы (если будут) - там посмотрим.

Эльфов, гномов и орков на игре можно отличить не только по повязкам и хайратникам, но и по игровым костюмам. Поэтому, если вы собираетесь играть этими расами, постарайтесь, чтобы ваши костюмы были похожи на эльфийские и гномьи одежды, а не на костюмы рыцарей или зажиточных крестьян.

О религии

На всем Беорне (мир, в котором находится Тарион) есть две религии:

Вера Аватаров:
Состоит в поклонении следующему пантеону:
- Лар – создатель вселенной. Создав Беорн, он спокойно удалился от дел, предоставив возможность управлять миром восьми аватарам, созданным им же.
Вот их имена:
- Веригий – бог мудрости и истины. Покровитель учёных и судий. Символ Веригия – стило или перо писаря.
- Кэра – богиня смерти. Это с её позволения нежить разгуливает по миру. Может дарить смерь, а может и отсрочить её приход. Символ Кэры – череп.
- Листра – богиня любви и красоты, а также коварства и обмана. Является покровительницей влюблённых, а также воров, шулеров и прочих проходимцев. Символ Листры – цветок розы.
- Тронт – бог огня и мастерства. Повелитель земных недр. Особо почитается гномами, так как является их прародителем. Покровитель кузнецов и прочих ремесленников. Символ Тронта – серебряный молот.
- Иланта – богиня морей, штормов, гроз и хорошей погоды. Покровительница моряков. Без её согласия даже капля дождя не упадёт на землю. Символ Иланты – небесная лодка.
- Ивор – бог жизни. Покровитель лекарей и беременных женщин. Это он, невидимый, ходит среди нас и дарит жизнь новорождённым младенцам. Без его ведома ничто живое не может появиться в этом мире. Символ Ивора – солнечный круг.
- Яра – богиня лесов и полей. Покровительница птиц и зверей. Гнев её может обрушиться на убивающих животных без причины. Символ Яры – цветущая ветвь.
- Бор – бог благородства и отваги. Покровитель воинов, бьющихся за правое дело. Символ Бора – золотой меч.
Кроме аватаров существует еще несметное множество более мелких богов и духов, которых наплодили и насоздавали аватары. Перечислять их очень долго, поэтому, кому интересно, могут спросить о них лично у мастеров.

Вера Белых Братьев
Вера, которую несут по свету Белые Братья. Её отличие от общераспространённой заключается в том, что Лар, которого они называют Единым, создал и мир и всё остальное (включая аватаров). Но злые аватары не захотели делиться властью с их создателем, поэтому заключили его в Великую Темницу, а сами узурпировали власть.
Поэтому надо уничтожить все храмы аватаров и более мелких богов и возвести на их месте храмы Лару. Далее надо уничтожить саму сущность магии, ибо только она удерживает Лара в его узилище. Как уничтожить сущность магии они не знают, поэтому уничтожают самих магов. Эльфы и гномы тоже должны быть перебиты все до одного, так как они являются мерзкими порождениями мятежных аватаров
150 лет назад каноны веры были смягчены. Слово «уничтожение» сменилось словом «терпимость», ибо не сила оружия, а только сила веры может освободить Единого. И нельзя лишать возможности верить в Единого ни эльфа, ни орка, ибо даже безбожные создания мятежных Аватаров имеют право на светлое спасение.
Правда, не все приняли это новое учение, и небольшая часть Белых Братьев откололась от общей церкви и создала своё течение веры, названное Орденом Очищения. Они до сих пор идут путем уничтожения всего неугодного и истребления неверующих.

Жрецы
Любой игрок может молиться богам и приносить им жертвы, но лишь жрецы знают, как это сделать правильно. Каждый жрец имеет священный символ бога, которому он поклоняется, и молитвенник. Молитва жреца имеет силу, схожую с заклинаниями магов. Своим словом они могут лечить, благословлять, проклинать, защищать и т.д. Так же они исповедуют, венчают и причащают своих прихожан. Но необязательно, если жрец молится, то с неба упадёт молния или будут исцелены все в радиусе 100 м. Может быть, он просто возносит хвалу своему богу, ничего не прося взамен. Желающие играть жрецами должны обратиться к мастерам до написания квенты.

О личной карте персонажа

Каждому персонажу, присутствующему на игре, будет выдана личная карта, где указано имя персонажа, профессии, которыми он владеет, и некоторые его особенности. Игрок не должен показывать свою личную карту другому игроку, если у того нет на это соответствующего сертификата. Карта не может быть отобрана у персонажа. Попадая в мертвятник, игрок обязан сдать свою карту Мастеру мёртвых. При выходе из мертвятника игрок получает новую карту персонажа.

Об экономике

Денежные эквиваленты: 1 золотой (дублон) = 20 серебряных монет (талеров). Также на игре будут ходить монеты промежуточного номинала по 5 и 10 талеров. Каждому игроку в начале игры будет выдана определенная сумма, размер которой зависит от квенты игрока и степени антуражности! Посему товарищам, приехавшим «ни в чем и с мечом», не обижаться. Вас предупредили.
На игре будут присутствовать любые виды ресурсов, но основными будут являться железо, дерево и еда.
Кроме этого имеют место быть самородки золота, которые можно найти вдоль рек и из открытых горных грунтов. Также существует золотой рудник.
Добычу железной руды ведут гномы в своих шахтах. Железная руда требуется для большинства видов улучшений.
Древесину добывают лесорубы. Есть также лесопилка в деревне. Дерево требуется для всех видов улучшений.
Еда производится крестьянами в деревне, свободными охотниками и рыболовами. Никто не мешает организовать вам, например, пасеку. Еда необходима всем живым персонажам на игре. Поэтому каждый игрок должен сдать одному из мастеров 2 чипа еды в течение одного игрового цикла, о чем будет произведена отметка в его игровой карте. Если игрок не делает этого, его персонаж умирает от голода.

Отыгрыш ресурсов. Ресурсы будут отыгрываться «вживую». Например, единица железной руды отыгрывается булыжником определенного веса, на который наклеен соответствующий чип. При его использовании чип снимается с булыжника и уничтожается мастером. Еда отыгрывается в зависимости от её вида. Зерно – мешочек, мёд – горшочек или банка и т.д. Так что «агропромышленным» перснонажам имеет смысл позаботиться об антураже.
Улучшения. Для любого строительства или улучшения оружия/доспехов, требуются кузни. Кузнецами на игре являются ВСЕ гномы, а также некоторые другие существа, имеющие соответствующий навык.

Добыча.

Добыча железа напрямую зависит от качества шахты, количества добытчиков и их отыгрыша. Чем более антуражна шахта, тем больше руды в ней можно добыть.
Шахта условная - 1 единица за 2 часа.
Шахта средняя - 1 единица руды за 1 час.
Шахта хорошая - 2 единицы за 1 час.
Шахта «супербест» - 4 единицы за 1 час.
Присутствие антуражной печи для переплавки руды сокращает время добычи на одну треть.
Примечание. Гном работает либо на добыче, либо в кузне.

Дерево добывается тремя основными способами:
1. Любой игрок берет в руки топор и ведет красивый отыгрыш на глазах у мастера. 1 единица в 2 часа.
2. Лесоруб, т.е. существо, обладающее навыком лесорубства. 1 единица в час.
3. Лесопилка. Должна быть антуражной!
• лесопилка «условная» - 2 единицы в один час.
• лесопилка средняя - 4 единицы в час
• лесопилка хорошая - 6 единиц в час
• лесопилка «супербест» - 8 единиц в час.
Примечание. Если вы собираетесь строить антуражную шахту/лесопилку, то обратитесь к историческим аналогам. Это вам поможет в качественном отыгрыше, строительстве, а также может уменьшить ваши трудозатраты. Применение современных технических устройств не ограничено при условии обыгрывания данных устройств как магических. Например, бензопила – «пилка-самопилка» .
Отыгрыш добычи руды. Так как гномов по идее живет в горах много, а на игрушках их обычно мало, считается, что на поверхность выходит самый старший от каждой семьи. Учитывая, что гному, вышедшему на поверхность, в работе помогают сородичи, оставшиеся внизу, игроку не обязательно все время посвящать отыгрышу работы. Достаточно того, чтобы он посвящал этому отыгрышу примерно 5 минут с периодичностью в полчаса. Отыгрыш лесопилки аналогичен.
Внимание: так как игра является ролевой, антуражность не останется без внимания. Отсутствие таковой приведет к урезанию всяческих плюшек и добавлению антиплюшек. Каждый персонаж может иметь две связанных профессии (охотник-арбалетчик и воин-арбалетчик).
Отыгрыш охоты. Охота является наиболее сложной в плане отыгрывания, так как персонажей-зверей обычно немного, а стрелять в деревья, представляя, что это олени, попахивает шизофренией. Тем не менее, роль охотника имеет полное право на существование, а решение способа отыгрыша – вопрос желания.
Все другие виды работ для получения ресурсов - на усмотрение мастера.

Улучшение и изготовление оружия и доспехов.

Всё оружие и доспехи можно улучшить один раз (в редчайших случаях два) у кузнецов или, реже, с помощью магии.

Маркер оружия/доспеха Железа, единиц Дерево, единиц Время работы, часов Оплата, золотых.
Зелёный 1 6 1 1
Зелёный - Жёлтый 6 1 2
Жёлтый 2 10 1.5 2
Жёлтый - Красный 10 1.5 3
Красный 3 18 2 4

Вторичное улучшение: для него требуется в 2 раза больше ресурсов и времени + какие-то спецзаклинания во время ковки обязательны. Все делается в присутствии мастера.

Примечание: Магическое орудие при перековке свои свойства теряет. Среди стрелковых можно улучшить только арбалет улучшением самой дуги, лук только магически, либо сделать новый. Стрелы перековке не подлежат. То же касается оружия с красным маркером

Серебрение

Предметы Время, минут Оплата
Оружие 30 1 золотой
Стрела/болт - 1 шт. 5 3 талера

Вследствие перековки серебро удаляется, поэтому его надо будет наносить снова.

Затраты на постройку и улучшение оборонительных сооружений:

Начальных: 10 ед. дерева и 1 ед. железа, 4 часа времени - 1 хит ворота и 3 хита стены. 1 хит = 1 удар тараном
Улучшения: 1 ед. железа и 4 ед. дерева, 2 часа времени - +1 хит на ворота и стены

После 6 хитов стены считаются неразрушимыми, дальнейшее улучшение невозможно.
Если в строительстве участвуют гномы, то время сокращается на 1/3

Работающие шахты и лесопилка требуют ухода и поддержания. Посему шахта требует для работы 5 единиц дерева в час, а лесопилка – 1 единицу железа.

(Примечание: Информация по расходам на постройку, изготовление, улучшение и содержание будет дана только персонажам соответствующей профессии)

О профессиях и обучении

Для получения чипов продукции персонаж должен владеть определённой профессией. Например, для добычи руды нужно быть рудокопом, для того, чтобы ковать оружие, персонаж должен быть кузнецом и т.д. Персонаж знает какое-либо ремесло, если это записано в его личной карте.
Во время игры персонаж может обучиться новому ремеслу. Для этого нужно быть учеником ремесленника (кузнеца, рудокопа, винодела) в течение 4 часов. При этом каждый час в личной карте должна появляться отметка об ученичестве.

О магии и артефактах

На игре присутствует несколько видов магического воздействия – это врождённые способности, магические свитки, жреческие молитвы и заклинания магов, предметы, обладающие магическими свойствами (артефакты). Все заклинания, особенности и артефакты должны иметь соответствующие сертификаты. Заклинания и некоторые способности имеют одноразовый эффект, в этом случае сертификат заклинания или способности при активации разрывается на 2 части, которые при встрече отдаются мастерам. У игрока нельзя забирать сертификаты на способности и заклинания, после смерти игрок сдает их мастеру Мёртвых.

О способностях
Некоторые персонажи, в основном, нелюди разных мастей, имеют магические способности. Они разделяются на постоянные и одиночные:
1. Постоянные – способности, которые действуют на обладателя постоянно. Например, защита от магии или определённого вида оружия, которая защищает персонажа постоянно на протяжении всей игры.
2. Одиночные – способности, действующие какое-то время или имеющие моментальный эффект. Например, та же защита от магии, действующая в течение 10 минут или удар молнии. Сертификаты одиночных способностей разрываются при активации.



О заклинаниях
Произносить заклинания могут только маги. При этом маг должен произнести магическую формулу, произвести действие, необходимое для отыгрыша заклинания (коснуться посохом, взорвать петарду, зажечь бенгальский огонь и т.п.), озвучить название заклинания и его эффект жертве заклинания и порвать сертификат заклинания. Заклинания могут быть мгновенного (молния, лечение) или продолжительного действия (защита, слабость, подчинение). В основном, заклинания составляются игроком, собирающимся получить роль мага, и корректируются мастерами. Более полную информацию о магических заклинаниях можно получить у мастеров в обмен на заявку на роль мага.

О молитвах
Читать молитвы могут все, но силу будет иметь только молитва, прочтённая жрецом. Эффекты молитв сродни эффектам заклинаний магов. Для активации эффекта молитвы священник должен прочитать её из своего молитвенника. Некоторые молитвы надо читать несколько раз подряд. Чтение молитв отнимает много сил, поэтому жрец может читать ограниченное количество молитв в час. Сертификаты молитв не рвутся и сохраняются у жреца до конца игры. Как и заклинания, молитвы составляются игроком до игры и корректируются мастерами. Более полную информацию о молитвах можно получить у мастера в обмен на заявку на роль жреца.

Если вы все еще не забанены - это не ваша заслуга, а модераторская недоработка. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ангел психиатрии




Пост N: 576
Info: телефон 89094523907
Зарегистрирован: 25.02.07
Откуда: Ещё роднее, Родной
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.08.08 00:29. Заголовок: Самый последний вари..


... R> О свитках заклинаний
Любой игрок может прочитать заклинание со свитка. В свитке будет содержаться полная информация о написанном в нём заклинании: как называется, что делает, как активируется. При прочтении свитка и активации эффекта заклинания, свиток рвётся вместе с сертификатом.

Об артефактах
Артефакты – это вещи, обладающие магическими свойствами. Свойства артефактов, как и магические способности, делятся на постоянные и временные. Также артефакты делятся на именные и обычные. Обычный артефакт можно отобрать, подарить, купить и т.д., что не повлечёт за собой изменение их свойств. Вместе с таким артефактом передаётся и сертификат на него. Именные артефакты не могут менять своих хозяев. Если его купить или подарить, то он теряет свои магические свойства. Сертификаты на именные артефакты не подлежат передаче другим игрокам.

ПРИМЕЧАНИЕ: все, кто собирается играть магом или жрецом, должны связаться с мастерами до написания квенты. Иначе вы рискуете остаться без магических способностей.


О трактире

Трактир - это место отдыха персонажей. Любой персонаж может зайти в трактир перекусить, выпить чаю, узнать последние новости или просто перевести дух. Игрок может провести в трактире не более получаса, после чего он обязан его покинуть. Следующий час игрок не может повторно посетить трактир. Это правило не распространяется на некоторых персонажей (менестрелей, местных нищих, барыг, кидал и прочих колоритных персонажей). У персонажа, имеющего право сидеть в трактире сколько угодно, должна быть соответствующая запись в карте игрока. В трактире запрещена боёвка, но разрешены отравления и оглушения (с ведома и согласия мастера). Засады разрешены не ближе 10 шагов от трактира.

О боевых правилах

Поражаемая зона – полная, кроме кистей и стоп. Запрещенные для атаки зоны – голова (даже при наличии шлема!), шея, пах, локтевые и коленные суставы. При попадании в запрещенную зону оба игрока идут в мертвятник и уже там разбираются друг с другом и с мастером. Относительно выстрелов действуют те же правила, что и при ударах. Цельтесь лучше!

Все игровое оружие и доспехи проходят мастерскую сертификацию. Все недопущенное вооружение мастерами изымается до отбытия игрока с полигона. Поэтому если вы хотите использовать на игре какое-то необычное (например, метательное) оружие, обязательно проконсультируйтесь с мастерами до игры – чтобы не тащить его зря на полигон.

Обычный персонаж-человек без доспеха имеет 2 хита. Три лучших костюма, по мнению мастеров, будут премированы добавочным хитом. Доспехи добавляют хиты и защищают от некоторых видов оружия. Лишний хит можно получить за эстетичность доспеха. Некоторые персонажи (например, тролли, звери, монстры) также имеют большее количество хитов

При удачном ударе или выстреле в конечность или в корпус человек теряет определённое количество хитов. Последний хит может быть снят только с корпуса. Если у игрока остался 1 хит и прошёл удар в руку или ногу, то конечность «перестаёт» действовать. Т.е. если удар пришелся в ногу, то игрок припадает на одно колено, если в руку, то игрок выпускает предметы, которые он держал в этой руке и не может действовать ею до излечения раны. Если у игрока остался 1 хит и поражены две конечности, то игрок считается тяжелораненым. Персонаж также получает тяжелую рану при 0 хитов. Если суммарное количество хитов персонажа -1 или меньше, то он считается убитым.
И оружие, и доспехи будут классифицироваться по трем основным классам. Критерии отнесения оружия и доспехов к тому или иному классу – в первую очередь безопасность, эстетичность, а также соответствие носителю оного – раса, социальный уровень и пр.

Цвет маркера Снимает/ добавляет хитов Оружие Доспехи
Зеленый 1 Ножи, кинжалы, кулуарки, легкие одноручные мечи. Кожа, легкие стеганки
Желтый 2 Тяжелые одноручные мечи, полуторные мечи, топоры, копья, луки, легкие арбалеты. Усиленные кожаные доспехи, толстые стеганки, набивняки, кольчуги и ламелляры (с поддевкой)
Красный 3 Двуручные мечи и топоры, тяжелые арбалеты. Кирасы, бригантины (с поддевкой)

То есть человек в зеленом доспехе имеет 3 хита, с желтым оружием – снимает 2 хита за удар и т.д.

Огнестрельное оружие снимает 2 хита, при этом выстрел отыгрывается взрывом петарды в канале ствола (петарда не мощнее Корсар 4).

Данная схема является приблизительной, и присвоение класса будет производиться в индивидуальном порядке. Например, качественно сделанный кожаный ламелляр будет оцениваться, безусловно, выше, нежели гроверная кольчуга до пупка, надетая на голое тело. То же относится и к оружию.

Наручи и поножи бывают одного вида – допущенные, защищают конечность от выстрелов и ударов.
Шлем – защищает от оглушения, перерезания горла, черепно-мозговых травм. ОБЯЗАТЕЛЕН для щитников. Шлем+подшлемник дает +1 хит. Без подшлемника будет очиповываться как кастрюля – имейте в виду.

Попадание любым оружием в незащищенную наручем руку – рука полностью расслабляется, оружие выпускается; незащищенную поножем ногу – опускается на колено. Если ранение нанесено в ногу – игрок опускается на колено, передвигаться не может.
Данная боевая система предусматривает три состояния игрока:
1) Легкое ранение (остался 1 хит) – игрок может пользоваться только оружием с зеленым маркером. Если в течение 15 минут не будет оказана медицинская помощь, переходит в разряд тяжелораненых. Два легких ранения приравниваются к одному тяжелому.
2) Тяжелое ранение (0 хитов или 1 хит+две пораженных конечности) – игрок картинно падает на землю и начинает жалобно стонать, привлекая к себе внимание лекарей. Добивается ударом любого оружия в поражаемую зону со словами «Добиваю». Без врачебной помощи благополучно помирает через 10 минут.
3) Смерть – трупы лежат на месте 5 минут, затем надевают белый хайратник и МОЛЧА идут в мертвятник.

Дополнительное состояние – оглушен. Оглушают ударом рукояти оружия в спину со словами «Оглушен». Оглушенный падает на землю и в течение пяти минут не совершает никаких игровых действий. В течение этого времени может быть подвергнут любому игровому действию. С места на место переносится ПО-НАСТОЯЩЕМУ. Игрок в шлеме от оглушения защищен. Оглушение во время боя запрещено.

Перерезание горла – осуществляется ножом или кинжалом в небоевой обстановке. При этом жертва умирает сразу. Перерезание во время боя запрещено. Подставленная вовремя рука, кожаный или металлический ошейник и глухой шлем защищают от перерезания.

Каждый игрок сам отслеживает и квалифицирует поражающие действия, направленные против него. Кроме него такое право имеет лишь мастер, отслеживающий бой.

Любое действие любым оружием приводит к тяжелому ранению, если игрок не знает, каким оружием оно было произведено. Особенно это касается ударов в спину. Watch your six! 

Спорящий игрок (затеявший или поддерживающий – безразлично) сразу считается мертвым и следует в мертвятник.

ЗАПРЕЩЕНО:
1. Любые атакующие действия в непоражаемую зону, болевые и удушающие приемы, броски, удары руками и ногами (в т.ч. в щит), удары щитом (кроме ударов щит в шит плоскостью);
2. Использование поврежденного во время игры или не прошедшего контроль оружия;
3. Метание оружия, не утвержденного мастерами как метательного;

Безопасность стрелкового, как и любого другого подозрительного оружия проверяется на владельце.

Помощь при ранении может оказать только персонаж, наделенный лекарскими способностями. Или может случиться чудо в виде проходящего мимо мастера 

Оборонительные сооружения и осада

Строится защищённый вход и стены по бокам, по 2 метра с обеих сторон. Всё остальное имитируется веревкой с навешенными флажками (яркие тряпочки). Взламываются тараном. 1 хит = 1 удар тараном (подробнее про постройку см. экономику).

При осаде обороняющиеся могут скидывать со стен брёвна (пенка свёрнута трубочкой и зашита в ткань), камни (антуражно оформленные пакеты с травой) или лить кипяток (просто воду из специального котла).

При попадании:
Бревно(бросают 2 человека) - “уход” в 0 хитов
камень - в голову – сразу труп, даже при наличие шлема
в корпус – “уход” в 0 хитов
в руку либо ногу – минус конечность
кипяток – на тело – облитый “уходит” в 0 хитов (тяжелое ранение),
на щит - ошпарен – минус 1 хит.

При осаде крепости не следует забывать про то, что чипы еды в крепости имеют особенность заканчиваться, и осаждаемые могут умирать от голода. Кроме этого, осаждающие могут метательными машинами закидывать в крепость органику (чей-то высушенный череп, например), и от этого могут приключаться болезни.

О ядах и противоядиях

На игре присутствует 2 вида ядов: слабый (раствор соли) и сильный (раствор лимонной кислоты). При отравлении слабым ядом персонаж успевает сказать пару слов и после этого считается тяжелораненым. При отравлении сильным ядом персонаж умирает мгновенно.
Противоядия от ядов существуют, но как их делать и применять, знают лишь некоторые персонажи.
Все яды и противоядия должны иметь свои сертификаты.

О смерти персонажа

Мёртвый персонаж находится на месте смерти 5 минут, после чего надевает белый хайратник и идет в мертвятник. По дороге мёртвому запрещено общаться с живыми. Придя в страну мёртвых, игрок должен отметиться у мастера мертвятника и сдать ему свою игровую карту. Находясь в мертвятнике, игрок должен беспрекословно выполнять распоряжения мастера. Отсидка в мертвятнике ориентировочно 1 час, время отсидки может быть сокращено или продлено в зависимости от отыгрыша игроком своей роли, игровых достижений, выполнений поручений мастера мертвятника. Игроку запрещается покидать мертвятник без разрешения мастера. По истечении срока отсидки игрок выходит новым персонажем. Мазовость нового персонажа зависит от того, насколько хорошо игрок выполнял распоряжения мастера мёртвых.
Примечание: белые хайратники могут носить ТОЛЬКО мёртвые! Все остальные варианты (типа «Я в трактир иду похавать») наказываются мгновенной смертью и продлённой отсидкой в мертвятнике. Это касается ВСЕХ игроков! В белом хайратнике – значит, мёртвый. Если вам надо, пардон, в туалет, выходите за пределы полигона – но по игре. Будьте уверены, мастера не оставят подобные вещи без внимания.

Об обыске

Обыск мёртвого, оглушённого или пленённого персонажа, происходит следующим образом: обыскивающий задаёт вопросы типа: «А что у тебя в левом кармане (правом сапоге, рюкзаке, левом ухе)». Обыскиваемый честно отвечает на вопросы и отдает все сертификаты и вещи, разрешённые к передаче другим игрокам. Персонаж не должен отдавать сертификаты заклинаний и именные амулеты. В процессе сертификации вещей мастер расскажет игроку, какие вещи можно передавать другим игрокам, а какие нет. Нельзя забрать у игрока его оружие, с него можно содрать чип, после чего оружие становится бесполезным до тех пор, пока снова не будет очиповано. То же касается доспехов.

О лечении

Заниматься лечением могут только те игроки, у которых в игровой карте есть пометка «лекарь». Также некоторые болезни и раны могут быть излечены с помощью магии. Лекарь должен иметь при себе бинты, целебные мази, травки и прочие медицинские примочки. Раны персонажа должны обрабатываться соответствующим образом, т.е. перевязываться, промываться и примачиваться разными лекарственными штучками. Персонаж, не имеющий отметки «лекарь», может приостановить процесс умирания на 10 минут, если он обработает и перевяжет раны умирающего. Это время можно использовать для поисков лекаря. Если по истечении добавочного времени тяжелораненый не получает квалифицированной лекарской помощи, то он умирает. Повторная обработка ран непрофессионалом не даст никакого эффекта.
Легкораненый персонаж восстанавливается за 20 минут, если лекарь своевременно делает перевязки и ухаживает за раной. В противном случае восстанавливается за 1 час. При хорошем отыгрыше медицинских процедур лекарь может сократить срок восстановления до 10 минут – присутствие мастера при этом обязательно.
Повреждённые конечности восстанавливаются за 20 минут при надлежащем медицинском уходе. Без лекарского внимания поражённая конечность не восстанавливается.

О пытках и казнях

Пытаемому задаётся вопрос, после чего тот приседает 30 раз. Смог – молодец, не смог – отвечай на вопрос. Повторная пытка разрешена не ранее, чем через 5 минут, она переводит пытаемого в разряд легкораненых. Третья пытка через 10 минут после второй, после нее персонаж является тяжелораненым. Тяжелораненый, подвешенный на дыбу, помирает сразу. Пытки и казни производятся только палачом. Если пытает кто-либо ещё (непрофессионал), то пытаемый быстро прощается с жизнью, не успев ответить на вопрос. Возможны варианты красивых и антуражных пыток и казней по согласованию игроков и мастера.

О взаимоотношенях полов

Отыгрываются массажем спины (делает тот, кто сверху ).

Последние напутствия

1. Желательно взять на игру палатку, пенку, спальник (у кого есть).
2. Трактир будет работать не как столовая, а как забегаловка, поэтому лучше взять с собой некоторое количество еды. Желательно захватить с собой не меньше полутора литров питьевой воды.
3. С 10 вечера до 9 утра боевые действия запрещены.
4. После окончания времени боевых действий дозволяется употребление небольшого количества спиртного, но без фанатизма. Вы приехали играть, а не пьянствовать. Пьяные будут сниматься с игры.
5. Тем, кто курит, нужно обзавестись трубками или мундштуками. В противном случае вы будете курить в кустах, подальше от других игроков.
6. Прислушивайтесь к советам и замечаниям Мастеров. Поверьте, мы плохого не посоветуем.
7. Чем интереснее квента игрока и чем быстрее попадёт она к мастерам, тем интереснее будет играть.
8. Игроку желательно иметь при себе карманные или наручные часы. Это облегчит ориентирование в игровом времени.
9. И последнее. Мастера осознают, что не смогут на законных основаниях справиться с личностями, намеренно саботирующими процесс игры. Поэтому при столкновении с подобными ситуациями игра будет останавливаться вплоть до отбытия виновника с полигона. Как игроки будут разбираться с подобными личностями, нас не волнует.

Ё

Контакты

Официальный сайт игры: http://www.tarion.narod.ru/
Электронный адрес для квент и заявок: tarion3@yandex.ru
Форм для обсуждений: http://kyznyamasterov.borda.ru/

Макс Аквитанский, почётный аксакал Тариона:
тел: 8-905-47-47-607
E-mail: erlick@yandex.ru
ICQ: 190011120

Гвендолин, главмастер:
тел: 8-903-455-20-28
E-mail: gwen-sparrow@yandex.ru

Зург, мастер по экономике:
тел: 8-905-471-81-29
E-mail: zyklzyxa@mail.ru

Эл, мастер по сюжету:
тел. 8-909-45-239-07
E-mail: rmf1@yandex.ru
ICQ: 482396379

Эйтери, мастер по магии и жрецам:
тел. 8-906-43-49-762

Арагорн, мастер по боевке:
тел. 8-928-044-81-66
E-mail: cherhavla@yandex.ru

Лимфа, мастер-трактирщик:
тел. 8-905-49-49-798

Марыся, мастер мертвятника:
тел. 8-918-7-666-98


Если вы все еще не забанены - это не ваша заслуга, а модераторская недоработка. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 4
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет